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英伟达的DLSS技术分析:一切从升级开始

英伟达的深度学习超级采样技术

英伟达的新DLSS(深度学习超级采样)技术是图灵架构中最有前途的技术之一,正如我们在我们的GeForce RTX 2080 Ti创始人版评论.但它也是最神秘的。该公司并没有深入探讨DLSS的工作原理。当然,我们想知道更多。所以,经过数小时的测试和图像分析,我们认为我们找到了答案。

根据英伟达的说法,DLSS

在对DLSS内部工作方式的描述中,英伟达倾向于保持相当肤浅的态度。英伟达的图灵架构探索:在GeForce RTX 2080内部在QHD和4K上,DLSS比抗锯齿性能更好,同时获得更好的图像质量。最让我们困惑的是,它声称要以更快的帧率呈现更高质量的视觉效果。在我们的第一个GeForce RTX评论中,我们自然地花时间比较了DLSS和TAA(时间抗锯齿,一种用于平滑游戏中爬行和闪烁的技术)的性能和输出。

最近,英伟达的GeForce RTX 2070评论指南解释了DLSS,“DLSS利用深度神经网络提取渲染场景的多维特征,并智能地结合多帧细节,构建高质量的最终图像。这使得图灵gpu可以使用一半的样本进行渲染,并使用人工智能填充信息来创建最终图像。”这一解释让我们认为图像处理器只是渲染了每一帧的一部分,让架构的张量核心通过AI来重现缺失的像素。

DLSS是否可以更简单地解释为一种通过AI应用而完善的升级技术?这似乎是有道理的,尤其是因为图像处理是人工智能最引人注目的应用之一。DLSS也可能涉及到混合缩放、反锯齿和填充混合像素。

第一个视觉线索

有时DLSS看起来比TAA更好,有时它看起来更糟。无论哪种情况,该技术的产出看起来都非常好。我们的分析集中在单独的帧与精选区域的放大。但实时游戏玩法让我们很难区分3840 x 2160的DLSS或TAA,而在某些场景中,困扰TAA的人工物品却无损于基于DLSS的画面。

有趣的是,我们发现DLSS在4K时的运行效率比QHD更高,输出看起来更清晰。然而,当我们看某些图片时,特定的提示表明图片的分辨率比声称的要低。我们还可以修改Nvidia的渗透者和最终幻想15的dlss演示版本的配置文件,在没有AA的情况下运行。这极大地帮助了我们的分析。

我们所有的截图都是为了比较完全相同的图像(除了一些不可避免的由于灯光效果的变化)。放大没有过滤,以保持每张照片的真实性。点击查看PNG格式的图像(没有损失和原始大小)。

当DLSS工作得很好时

在这张图中,很难区分不同的技术。dls确实非常棒,你甚至可以在背景植被中看到,与TAA相比,它提供了更高的图像质量。显著。

在这个早期阶段,《最终幻想15》演示版本代表了我们所见过的最佳DLSS执行。渗透者的演示有点不太好看,尽管它的DLSS渲染看起来也很好肉眼实时观看。在某些场景中,DLSS确实非常有效。下图,DLSS接近完美。

这是近乎完美的

DLSS的局限性

在放大了许多截图以更熟悉DLSS及其优缺点后,我们发现了一些缺陷,这些缺陷让我们怀疑DLSS是否是4K (3840x2160)或QHD (2560x1440)的原生渲染。

这是一个新场景的第一帧

这是QHD新场景的第一帧,不是放大的

我们还注意到DLSS在每一个新场景的第一帧都背叛了它的真实分辨率(见上面)。在下图中,40帧后的屏幕截图显示DLSS非常高效地平滑了锯齿。特别是在4K时,DLSS的输出质量很难与应用TAA的真实4K区分开来。

DLSS看起来几乎完美的40帧后,一个新的场景开始

在DLSS激活的序列中间,混叠有时是可见的,但它贯穿整个场景。看看下面的图片,与3840 x 2160的TAA相比,锯齿边缘在4K DLSS捕捉中更加突出。

我们想要知道更多关于引擎盖下到底发生了什么,从而产生如此不同的结果。在接下来的几页中,我们终于弄明白了……

DLSS的优点和缺点在一个截图

在启用DLSS的照片中,背景和植被看起来比没有启用AA或TAA的屏幕截图更好。但混叠更为明显在车的边缘。作为最后的线索,在我们的DLSS示例中,车牌上的文本显示,与有和没有AA的4K相比,清晰度不足。我n简而言之,DLSS不能总是创造奇迹。

注意:这个故事最早出现Tom's Hardware FR。


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25日评论 来自论坛的评论
  • hixbot
    OMG,这可能是一篇不错的文章,但是我看不出来,因为自动播放的视频停在文本上,让它无法阅读。
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  • richardvday
    我一直听说自动播放视频,但我从来没有看到他们?
    我用我的手机和电脑来这里,从来没有这个问题。我用的是chrome浏览器
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  • bit_user
    21435394说:
    最令人惊讶的是,启用DLSS的4K比没有任何抗锯齿的4K运行得更快。
    谢谢你!我是等待有人想尝试这个。当我之前声称这是向上取样时,我似乎被证明是正确的。

    现在,如果我能记起我在哪里读到的…
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  • bit_user
    21435394说:
    请注意,在4K时运行带有和不带有DLSS的GDDR6在使用上几乎没有差别。
    你只比较了TAA。请对比没有AA,不管是2.5k还是4k。
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  • bit_user
    21435394说:
    在Reflections演示中,我们不得不怀疑DLAA是否在升级之前调用图灵架构的张量核心来替换更高质量的地面真实图像?
    我理解您的意思,但将推理管道的输出称为“基本真理”是不正确的。基本事实只在培训或评估时才会出现。

    不管怎样,谢谢。好文章!
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  • redgarl
    所以,4k不AA更好…就像我很久以前注意到的。不需要4k的AA,你在毫无收获地扼杀表演。在2160便士,你看不到锯齿。
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  • coolitic
    所以…“智能”升级。我仍然宁愿不使用AA,或者MSAA/SSAA,如果适用的话。
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  • bit_user
    21436668说:
    所以,4k不AA更好…就像我很久以前注意到的。
    我看不是这样的。点击图片并查看@完整的分辨率。锯齿线和纹理噪声很容易看到。

    21436668说:
    不需要4k的AA,你在毫无收获地扼杀表演。
    如果你读了这篇文章,DLSS @ 4k实际上是比没有AA @ 4k要好。

    21436668说:
    在2160便士,你看不到锯齿。
    取决于监视器大小,响应时间和帧速率。响应时间较差的显示器将有一些运动模糊,这有助于模糊工件。而且,对于任何显示器来说,以144赫兹运行比以45或60赫兹运行会模糊掉更多的伪影。
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  • Lasselundberg
    我讨厌你的强制视频.....和why is there no 2080ti FE in stock anywhere
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  • s1mon7
    在每天使用4K显示器的基础上,混叠比在4K内容上看到低分辨率纹理要小得多。考虑到这一点,DLSS样本立即给了我低分辨率渲染的不舒服感觉。当然,这在车牌截图上很明显,但在第一张截图上的角色和树叶上也很明显。它们缺乏细节,并且有“这不是4K渲染的”的“模糊”,这是每天使用4K屏幕的用户快速增长所避免的,因为它消除了4K屏幕最大的好处——角色和物体的清晰和逼真的外观。屏幕上事物的可感知分辨率是最重要的因素,而DLSS却忽略了这一点。


    在我看来,当你习惯了DLSS和它的痛苦后,它在4K中发挥的作用是相反的,我认为它在你不花时间欣赏前景的快节奏游戏之外是不可用的。这些游戏对4K的要求通常也不高,一开始也不需要4K。

    这种技术在低分辨率时更有用,因为混叠是更大的问题,而且原生渲染的纹理不会提供你在4K中所期望的那种“哇”的效果,因此调低一点就不那么明显了。
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