当AMD最初宣布它正在努力FidelityFX超级分辨率(amd fsr.),一个图像升高和增强算法将适用于所有最好的显卡并允许AMD与NVIDIA竞争DLSS.,这引发了很多问题。它会使用机器学习,还是其他一些提升技术?AMD声称算法是“完全在公司内部”构建的,但是人们已经看过了源代码并确定它很大程度上是基于现有的Lanczos重采样算法,该算法已经存在了几十年,Nvidia已经在其锐化过滤器中使用了该算法。啊,开源软件的乐趣。
要公平,AMD已经做得不仅仅是直接重复使用Lanczos重新采样。具体而言,FSR包括一些优化,使其能够更快地运行,以及一些其他滤波器,可帮助去除由锐化引起的任何晕圈。但是,也许最重要的是,AMD将其重量扔到了创造游戏开发人员 - 或真正任何人的开源解决方案 - 可以融入他们的应用程序。升级和增强视频内容背后的想法并没有远程新的,但有时需要有点肘部润滑脂可以让每个人都在同一页面上。
FSR的一个关键点是,它应该被整合到游戏中,所以它只能应用于3D渲染内容,而不能应用于其他内容,如UI元素或文本。当然,没有什么能阻止人们使用FSR来提升所有东西的档次——事实上,有几个项目就是为了做到这一点——但有些东西最好还是以原生分辨率呈现。通过优化和标准化FSR算法,AMD已经成功让至少24款游戏采用了该技术,还有Unreal Engine和Unity Engine。
具有讽刺意味的是,NVIDIA也通过了Lanczos Umaling并锐化,作为其司机的过滤器,该司机在其司机中首次增加的。它可以投入工作,让开发人员使用lanczos upscaling而不是时间上升 - 还是除了时间上升 - 回到帕斯卡gpu的一代?绝对地。但它相反,它留下了仅仅是过滤器,而NVIDIA将其工程努力投入使用创建DLS,这是一种对NVIDIA RTX GPU专有的AI驱动的Upcaling和Envancement算法。为了公平,DLSS 2.0及更高版本的修订表现得非常好,比Lanczos重新采样更好。
但正如我们在FSR测试中提到的,有一个通用的算法任何现代GPU——从英特尔UHD 630到Nvidia RTX 3090到AMD RX 6900 XT——有很多好处。例如,如果我们看一下电流蒸汽硬件调查(专注于DirectX 11 GPU),我们发现,在最近的调查中只有17.6%的所有PC都有RTX卡。这意味着超过80%的游戏市场目前不能利用DLSS。相比之下,调查中的每台PC使用DirectX 11或更高版本的GPU都应该使用FSR。
作为前软件开发人员,我可以证明当所述特征在100%的预期用户群中获得100%时更容易获得新功能,而不是仅仅是潜在用户的一小部分。许多人的需求超过了少数几个,或类似的东西。
当然,证据是在吃布丁,而FSR布丁的味道几乎和当然一样好的渲染布丁 - 也许有点贴在一起,但至少在使用超级质量或质量型材时几乎不会注意到。让我们祝贺AMD创造新的,当我们真正应该做的事情询问这么长时间才能祝贺。
如果我们现代图形API背后的公司之一 - 意思,微软和DirectX或Khronos和Vulkan / OpenGL - 综合Lanczos Umcaling并将其推广为五年或十年前的游戏开发商是一个有用的功能,我们本可以从中受益技术全部。但是,也许人们将能够在升级之前再坐在稍微旧的GPU上,或者在升级之前也许不会被视为AMD或NVIDIA的最佳利益。
无论如何,即使只是在几十年历史悠久的算法上的修改之内,FSR也很有用。有时最好的解决方案是旧解决方案。如果您有RTX卡,DLS也很棒 - 抱歉,GTX和AMD所有者。希望,我们将在未来的比赛中看到更广泛采用两种技术,因为选择几乎总是有件好事。