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AMD的FSR使用Lanczos Tech,就像Nvidia的岁月锐化过滤器一样

amd fsr.
(图片信用:AMD / TOM的硬件)

当AMD最初宣布它正在努力FidelityFX超级分辨率amd fsr.),一个图像升高和增强算法将适用于所有最好的显卡并允许AMD与NVIDIA竞争DLSS.,这引发了很多问题。它会使用机器学习,还是其他一些提升技术?AMD声称算法是“完全在公司内部”构建的,但是人们已经看过了源代码并确定它很大程度上是基于现有的Lanczos重采样算法,该算法已经存在了几十年,Nvidia已经在其锐化过滤器中使用了该算法。啊,开源软件的乐趣。

要公平,AMD已经做得不仅仅是直接重复使用Lanczos重新采样。具体而言,FSR包括一些优化,使其能够更快地运行,以及一些其他滤波器,可帮助去除由锐化引起的任何晕圈。但是,也许最重要的是,AMD将其重量扔到了创造游戏开发人员 - 或真正任何人的开源解决方案 - 可以融入他们的应用程序。升级和增强视频内容背后的想法并没有远程新的,但有时需要有点肘部润滑脂可以让每个人都在同一页面上。

FSR的一个关键点是,它应该被整合到游戏中,所以它只能应用于3D渲染内容,而不能应用于其他内容,如UI元素或文本。当然,没有什么能阻止人们使用FSR来提升所有东西的档次——事实上,有几个项目就是为了做到这一点——但有些东西最好还是以原生分辨率呈现。通过优化和标准化FSR算法,AMD已经成功让至少24款游戏采用了该技术,还有Unreal Engine和Unity Engine。

具有讽刺意味的是,NVIDIA也通过了Lanczos Umaling并锐化,作为其司机的过滤器,该司机在其司机中首次增加的。它可以投入工作,让开发人员使用lanczos upscaling而不是时间上升 - 还是除了时间上升 - 回到帕斯卡gpu的一代?绝对地。但它相反,它留下了仅仅是过滤器,而NVIDIA将其工程努力投入使用创建DLS,这是一种对NVIDIA RTX GPU专有的AI驱动的Upcaling和Envancement算法。为了公平,DLSS 2.0及更高版本的修订表现得非常好,比Lanczos重新采样更好。

但正如我们在FSR测试中提到的,有一个通用的算法任何现代GPU——从英特尔UHD 630到Nvidia RTX 3090到AMD RX 6900 XT——有很多好处。例如,如果我们看一下电流蒸汽硬件调查(专注于DirectX 11 GPU),我们发现,在最近的调查中只有17.6%的所有PC都有RTX卡。这意味着超过80%的游戏市场目前不能利用DLSS。相比之下,调查中的每台PC使用DirectX 11或更高版本的GPU都应该使用FSR。

作为前软件开发人员,我可以证明当所述特征在100%的预期用户群中获得100%时更容易获得新功能,而不是仅仅是潜在用户的一小部分。许多人的需求超过了少数几个,或类似的东西。

当然,证据是在吃布丁,而FSR布丁的味道几乎和当然一样好的渲染布丁 - 也许有点贴在一起,但至少在使用超级质量或质量型材时几乎不会注意到。让我们祝贺AMD创造新的,当我们真正应该做的事情询问这么长时间才能祝贺。

如果我们现代图形API背后的公司之一 - 意思,微软和DirectX或Khronos和Vulkan / OpenGL - 综合Lanczos Umcaling并将其推广为五年或十年前的游戏开发商是一个有用的功能,我们本可以从中受益技术全部。但是,也许人们将能够在升级之前再坐在稍微旧的GPU上,或者在升级之前也许不会被视为AMD或NVIDIA的最佳利益。

无论如何,即使只是在几十年历史悠久的算法上的修改之内,FSR也很有用。有时最好的解决方案是旧解决方案。如果您有RTX卡,DLS也很棒 - 抱歉,GTX和AMD所有者。希望,我们将在未来的比赛中看到更广泛采用两种技术,因为选择几乎总是有件好事。

震动沃尔顿

Jarred Walton的(高级编辑)对电脑的热爱可以追溯到黑暗时代,当他的父亲带回家的DOS 2.3 PC时,他落后了他的C-64。他最终建于1990年的第一个定制电脑,286 12MHz,只有在几个月后发布的翼指挥官已经过时地发现了它已经过时过。他从Brigham Young University举行了一家计算机科学,自2004年以来一直担任技术记者,为Anandtech,最高PC和PC游戏玩家写作。从第一个S3 Virge'D Deeterators'到今天的GPU,Jarred跟上了所有最新的图形趋势,并且是一个关于游戏性能的人。

14评论 论坛评论
  • Alvar“Miles”Udell
    但至少对我来说是这样的。根据Steam硬件调查,67%的用户使用1920x1080的分辨率,gpu已经支持1080p60游戏好几年了,即使是调查中最受欢迎的卡,5年的GTX 1060,也可以做到这一点,在大多数游戏中几乎没有细节妥协。

    通过使用任何子采样上升滤波器或特征,是某些游戏所拥有的DLS,FSR或内置的离心子采样功能,您正在进行细节妥协,用于FPS目的。当NVIDIA和AMD被抓住了这一点时,我记得所有公众的科技网站都有一种大规模的抗议,包括Tomshardware,据一旦是令人不放弃,但现在在2021年,它是一个所需的功能,以征用的名义削减质量FPS?

    所以说FSR是一种能够让100%用户受益的功能有点牵强。对于笔记本电脑和igp来说,这无疑是一个优势,因为它们的功能较弱,这就像这一代主机使用动态分辨率来维持FPS,但对于离散卡PC用户来说……
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  • Vinay2070.
    Alvar Miles Udell.说:
    但至少对我来说是这样的。根据Steam硬件调查,67%的用户使用1920x1080的分辨率,gpu已经支持1080p60游戏好几年了,即使是调查中最受欢迎的卡,5年的GTX 1060,也可以做到这一点,在大多数游戏中几乎没有细节妥协。

    通过使用任何子采样上升滤波器或特征,是某些游戏所拥有的DLS,FSR或内置的离心子采样功能,您正在进行细节妥协,用于FPS目的。当NVIDIA和AMD被抓住了这一点时,我记得所有公众的科技网站都有一种大规模的抗议,包括Tomshardware,据一旦是令人不放弃,但现在在2021年,它是一个所需的功能,以征用的名义削减质量FPS?

    所以说FSR是一种能够让100%用户受益的功能有点牵强。对于笔记本电脑和igp来说,这无疑是一个优势,因为它们的功能较弱,这就像这一代主机使用动态分辨率来维持FPS,但对于离散卡PC用户来说……
    2件事。
    它是必要的,因为雷传输引入了。
    这是有道理的,因为几年后的游戏主要是在1080 60Hz上播放。现在,1440P高刷新率和4K慢慢变成常态。升级720p至1080可能已经看了一个LIL垃圾,然后升级1080或1440p至4k,不要看起来。
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  • DigitalGriffin
    Alvar Miles Udell.说:
    但至少对我来说是这样的。根据Steam硬件调查,67%的用户使用1920x1080的分辨率,gpu已经支持1080p60游戏好几年了,即使是调查中最受欢迎的卡,5年的GTX 1060,也可以做到这一点,在大多数游戏中几乎没有细节妥协。

    通过使用任何子采样上升滤波器或特征,是某些游戏所拥有的DLS,FSR或内置的离心子采样功能,您正在进行细节妥协,用于FPS目的。当NVIDIA和AMD被抓住了这一点时,我记得所有公众的科技网站都有一种大规模的抗议,包括Tomshardware,据一旦是令人不放弃,但现在在2021年,它是一个所需的功能,以征用的名义削减质量FPS?

    所以说FSR是一种能够让100%用户受益的功能有点牵强。对于笔记本电脑和igp来说,这无疑是一个优势,因为它们的功能较弱,这就像这一代主机使用动态分辨率来维持FPS,但对于离散卡PC用户来说……

    随着游戏的发展,你可以在4年前最大化运行1080p卡(游戏邦注:比如RX580)而不再最大化运行。细节/着色器和游戏引擎总是变得更加复杂。我现在认为RX580是1080p游戏的底部。可以接受,但只是入门级
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  • Watzupken.
    在我看来,NVIDIA可以做到这一点,但当然他们将始终选择专有的路线来区分自己竞争,也可以吸引现有用户升级。我不记得近年来NVIDIA,发布了一项不专有的新技术。它通常在几年后,在压力下,他们会使一些技术更加开放。
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  • Watzupken.
    Alvar Miles Udell.说:
    但至少对我来说是这样的。根据Steam硬件调查,67%的用户使用1920x1080的分辨率,gpu已经支持1080p60游戏好几年了,即使是调查中最受欢迎的卡,5年的GTX 1060,也可以做到这一点,在大多数游戏中几乎没有细节妥协。

    通过使用任何子采样上升滤波器或特征,是某些游戏所拥有的DLS,FSR或内置的离心子采样功能,您正在进行细节妥协,用于FPS目的。当NVIDIA和AMD被抓住了这一点时,我记得所有公众的科技网站都有一种大规模的抗议,包括Tomshardware,据一旦是令人不放弃,但现在在2021年,它是一个所需的功能,以征用的名义削减质量FPS?

    所以说FSR是一种能够让100%用户受益的功能有点牵强。对于笔记本电脑和igp来说,这无疑是一个优势,因为它们的功能较弱,这就像这一代主机使用动态分辨率来维持FPS,但对于离散卡PC用户来说……
    蒸汽调查落后看,诚实,最近的游戏冠军正在越来越越来越征收GPU。FSR基本上打开了您在可接受或首选帧中运行游戏的可能性。在我看来,我认为使用FSR是有道理的,当一个人被迫降低到720p到720p的1080p来看。FSR在Ultra质量设置上不会直接到720P,这样可以帮助保持一些细节,同时平滑为低分辨率非常明显的锯齿。总的来说,我觉得它是一个胜利。即使我要使用720p(高档到1080p)与本机720p匹配FSR,我相信前者仍然是更好的替代品。所以没有在这里抱怨。如果您认为这是作弊,那么只需使用DLSS或FSR。我认为该功能在那里可以在那里打开或关闭,因此在审查时,审阅者对DLSS或FSR是否使用了透明。所以在这种情况下,我没有看到任何作弊。
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  • Alvar“Miles”Udell
    Vinay2070.说:
    2件事。
    它是必要的,因为雷传输引入了。
    这是有道理的,因为几年后的游戏主要是在1080 60Hz上播放。现在,1440P高刷新率和4K慢慢变成常态。升级720p至1080可能已经看了一个LIL垃圾,然后升级1080或1440p至4k,不要看起来。

    光线追踪仍处于起步阶段,新的更有效的方法正在开发中。还记得去年的ReSTIR算法和nVidia的精彩演示视频吗?它的效率提高了6-60倍。它仍然是一个蛮力应用程序。

    2)但TomShardWare自己的审查称,质量损失在“平衡”环境中变得明显,并且只能从那里变得更糟。为了引用“在图像质量上存在往往是可察觉的损失,特别是如果超出超高质量模式”,“FSR没有关于缩放到更高的FPS的Qualm,以及如果您不介意图像质量的损失,则在性能模式下运行通常不仅仅是双倍的性能。(因此在1080p而不是4k时运行。)“

    这又回到了我最初的论点:如果你已经通过使用FSR在细节和智商上做出了妥协,为什么不以较低的分辨率运行它,特别是当你使用的是本地分辨率的一小部分时,所以升级不是小数?或者更好的是,为什么不去掉一些在视觉上不太重要的细节,尤其是与人工制品或模糊纹理相比?你真正失去的是毫无意义的能力,即你在Y弱牌上以X分辨率玩游戏。
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  • Watzupken.
    Alvar Miles Udell.说:

    这又回到了我最初的论点:如果你已经通过使用FSR在细节和智商上做出了妥协,为什么不以较低的分辨率运行它,特别是当你使用的是本地分辨率的一小部分时,所以升级不是小数?或者更好的是,为什么不去掉一些在视觉上不太重要的细节,尤其是与人工制品或模糊纹理相比?你真正失去的是毫无意义的能力,即你在Y弱牌上以X分辨率玩游戏。
    这些升级技术显示1080p而不是720p的原因是,从图像质量的角度来看,结果应该是在中间的某个地方,理想情况下接近更高的分辨率智商。如前所述,您可以直接降低分辨率或图形设置以提高性能。但是最终结果往往比在高质量设置下运行DLSS或FSR糟糕得多。从1080p降级到原生720p的一个直接问题是锯齿,这在运行FSR或DLSS时并没有那么糟糕。

    较低设置的图像质量损失并不意外。该技术基本上试图增强屏幕上的任何东西,即720p或更低。大多数评论已经得出结论,一个不应该低于质量设置,或者理想地粘在FSR的超高质量设置。在我看来,在1080P的时候,利用少于质量环境的任何原因。由于分辨率降低,CPU瓶颈增加,因此您无论如何都不会看到FPS的有意义的改进,尽管图像质量击中。
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  • Alvar“Miles”Udell
    Watzupken.说:
    蒸汽调查落后看,诚实,最近的游戏冠军正在越来越越来越征收GPU。FSR基本上打开了您在可接受或首选帧中运行游戏的可能性。在我看来,我认为使用FSR是有道理的,当一个人被迫降低到720p到720p的1080p来看。FSR在Ultra质量设置上不会直接到720P,这样可以帮助保持一些细节,同时平滑为低分辨率非常明显的锯齿。总的来说,我觉得它是一个胜利。即使我要使用720p(高档到1080p)与本机720p匹配FSR,我相信前者仍然是更好的替代品。所以没有在这里抱怨。如果您认为这是作弊,那么只需使用DLSS或FSR。我认为该功能在那里可以在那里打开或关闭,因此在审查时,审阅者对DLSS或FSR是否使用了透明。所以在这种情况下,我没有看到任何作弊。

    NVIDIA指向AMD的形象质量作弊|汤姆的硬件(TomShardWare.com)

    这是我所指的是什么。之前有一个事件,但由于年龄毫无疑问,该文章已被删除。

    就个人而言,我不在乎人们所做的事情,他们可以在RTX 3090上以4k的性能最小的细节运行超过9000 FPS,如果这就是他们想要的,我所说的只是对我来说并不有意义利用视觉伪像的分辨率比以一方面比例降低分辨率,特别是如果您的目标是只是说您在弱卡上播放4K,因此无论如何都可以使用AMD的VSR。

    我这么说这是去年之前有一个愤怒的纳米(很久以前的AMD,所以我放弃了它们)在一个精彩的非游戏LG 4K显示器上,1920×1080在4K显示器上,除了显示器的本机校长看起来很好。
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  • Alvar“Miles”Udell
    Watzupken.说:
    这些升级技术显示1080p而不是720p的原因是,从图像质量的角度来看,结果应该是在中间的某个地方,理想情况下接近更高的分辨率智商。如前所述,您可以直接降低分辨率或图形设置以提高性能。但是最终结果往往比在高质量设置下运行DLSS或FSR糟糕得多。从1080p降级到原生720p的一个直接问题是锯齿,这在运行FSR或DLSS时并没有那么糟糕。

    但是,您不会从1920×1080到1280x720下降,有1600×900,1680×1050和1440×900之间,您将使用您的显示器或驱动程序设置开始,以保​​持宽高比缩放选项,使您没有得到伸展的垃圾。
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  • JarredWaltonGPU
    Alvar Miles Udell.说:
    NVIDIA指向AMD的形象质量作弊|汤姆的硬件(TomShardWare.com)
    这是我所指的是什么。之前有一个事件,但由于年龄毫无疑问,该文章已被删除。
    当一家公司在不披露具体情况的情况下减少工作是一回事。如果AMD或Nvidia做了类似fsr的升级,但却没有告诉任何人GPU实际上只以80%的分辨率渲染,那就是作弊。如果这是你可以选择使用或不使用的游戏设置,那就完全不同了。现在许多游戏都有分辨率缩放功能,但它们倾向于使用时间缩放功能,而不是FSR。Epic声称其拥有“至少与FSR一样优秀”的缩放算法,但如果开发者想要的话,它也支持Unreal Engine中的FSR。只要游戏具有可开启/关闭的设置(游戏邦注:如可变速率阴影),我就完全支持在图像质量损失可以忽略不计的情况下提高性能。
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